
Kinetyczna morfogeneza/Kinetic morphogenesis 51
rzeźbienie w glinie przy wykorzystaniu sprzętu VR (virtu-
al reality – wirtualna rzeczywistość; okulary Ocullus) [8].
Przy użyciu sensorów Microsoft Kinect powstały pra-
ce odwzorowujące ruch tancerzy. Film Asphyxia [9] jest
eksperymentalnym projektem Marii Takeuchi i Frederica
Phillipsa. Dane zebrane sensorami zostały przetworzo-
ne do postaci eterycznej animacji będącej interpretacją
tańca współczesnego. Podobna praca Unnamed Sound-
sculp ture [10] autorstwa Daniela Franke’a i Cedrica Kie-
fera jest zapisem ruchu tancerki wzbogaconego o elemen-
ty symulacji zycznych.
Cele i koncepcja projektu badawczego
Koncepcja projektu badawczego jest częścią szerszych
rozważań dotyczących tematu mechanizmów ewolucji
biologicznej i technik inżynierii genetycznej w procesie
projektowym. Wykorzystując wizualizacje VR obiektów
generatywnych
3
tworzonych w czasie rzeczywistym, a tak-
że zestaw różnorodnych narzędzi peryferyjnych, autor po-
s
tawił sobie za cel umożliwienie lepszego zrozumienia
ab strakcyjnych, wirtualnych kształtów przestrzennych
w kontekście rzeczywistym. Dodatkowym celem jest po-
znanie różnorodnych możliwości wizualizacji procesów
generatywnych w czasie rzeczywistym w oparciu o szero-
kie
spektrum narzędzi interaktywnych (sensory cyfrowe,
projektowanie parametryczne i skanowanie 3D).
Początkowo oczekiwane rezultaty wiązały się głównie
z lepszym zrozumieniem relacji przestrzennych między
ludzkim ciałem i jego trójwymiarowym tłem, poszuki-
waniem nowych możliwości interakcji pomiędzy śro-
dowiskiem wirtualnym i kontekstem rzeczywistym oraz
badaniem form powstających poprzez łączenie systemów
generatywnych
4
z interaktywnym przechwytywaniem ru-
chu ludzkiego ciała.
Wybrane aspekty badawcze dotyczyły głównie bieżą-
cej cyberkultury i technologii. Ponieważ wstępne cele
pro jektu powiązane były z zacierającą się granicą pomię-
dzy rzeczywistością wirtualną a światem materialnym, do
celów badawczych zostały wybrane współczesne na rzę-
dzia cyfrowe: technologie skanowania 3D (fotogra me tria),
sen sory cyfrowe (Microsoft Kinect), cyfrowa fabrykacja
– druk 3D
5
(do celów materializacji ewentualnej formy
wy nikowej), projektowanie generatywne i parametryczne.
Do opracowania najważniejszych założeń wybrano
podejście heurystyczne – teorię gier. Problem badawczy
przedstawiono jako grę naukową [11]. Został zdeniowany
gracz, informacje dostarczone do gracza, a także scenariu-
sze akcji, które może podjąć, oraz ich rezultaty. Określony
w ten sposób model gry przetestowano przez symulacje
3
Obiekt generatywny – obiekt powstały za pomocą mocy obli cze-
niowej komputera, w wyniku działania określonych przez projektanta
zasad, skryptów lub algorytmów.
4
System generatywny – połączenie środowiska generatywnego
i ewaluacyjnej roli projektanta.
5
Cyfrowa fabrykacja to zespół technologii wytwórczych pozwa-
lających na tworzenie przedmiotów materialnych bezpośrednio z cyf ro-
wych projektów. Wiodącą w tej grupie technologią jest druk 3D – tech nika
wytwarzania trójwymiarowych obiektów fizycznych poprzez na kła danie
na siebie warstw tworzywa.
Aims and the concept of the research project
The concept of the research project is a part of wider
investigation concerning the topic of the mechanisms of
biological evolution and genetic engineering techniques
in the design process. Using VR real-time visualizations
of the generative objects
3
and various tools (cameras,
phones etc.) the topic aims to allow a better understand-
ing of abstract virtual spatial geometries in a real context.
An additional aim is to study various possibilities of visu-
alization of generative processes in real time based on the
diverse spectrum of interactive tools (including sensors,
parametric design and 3D scanning).
Initially expected outcomes related mainly to better
understanding of spatial relations between the human
body and the 3D background, searching for new possibili-
ties of interaction between generative environment and
the real context and studying of forms developed through
the cooperation of generative systems
4
with interactive
capturing of the human body movement.
Chosen aspects for research purposes were connected
mainly with the current cyberculture and technology. Be-
cause the project’s initial aims were connected mainly
with the blurring border between virtual reality and the
material world, the current state of the art digital tools
were chosen: 3D scanning technologies (photogramme-
try), digital sensors (Microsoft Kinect sensor), digital fab-
rication – 3D printing
5
(fabrication of resulting forms),
generative and parametric design.
To formulate main aims of the research project, a heu-
ristic approach was chosen – game theory. The research
problem was presented as a scientic game [11]. The
player, the information provided to the player and scenar-
ios for action which may be taken and their results have
been dened. Designated as such, the model was tested
through conceptual simulations (set of hypotheti cal situa-
tions testing design assumptions in various contexts) and
by implementation of the model in a functional prototype
of the game. During the course of research, the main con-
ceptual descriptors (ideas) of the game were de veloped:
metamorphosis, displacement, set of possibi lities (Fig. 1).
The metamorphosis concept denes man in the re-
search project – the human body as a spatial object. This
concept assumes only one main difference in virtual real-
ity between the human body and static objects – dynam-
ic movements. For the designed generative system, the
human is perceived as “changeable” background, a kind
of scaffolding for biological structure occurring during
the process.
Displacement represents man in the generative con-
text. The human body as a spatial object through its
3
Generative object – object created with the help of computing
power as a result of rules, scripts or algorithms specified by the designer.
4
Generative system – a combination of generative environment
and evaluation role of the designer.
5
Digital fabrication is a set of manufacturing technologies that
allow the creation of material objects directly from digital designs. The
leading te chnology in this group is the 3D printing – a technique for
producing three-dimensional physical objects by overlapping layers of
construction material.