Numer 4(52)/2017

DOI: 10.5277/ARCHITECTUS

Pobierz spis treści

Spis treści

Otwórz spis treści

  1. Artykuły

    1. Ada Kwiatkowska - Paradygmaty strategii gier w projektowaniu architektonicznym
    2. Bartosz Adamiczka - Kropla: zjawisko percepcji form swobodnych – poszukiwanie cech charakterystycznych zjawiska percepcji
    3. Weronika Lechowska - Wytrząśnij z siebie dreszcze: komfort termiczny w strefach buforowych
    4. Maciej Nisztuk - Kinetyczna morfogeneza: generatywny system rozwoju strukturalnego w oparciu o interaktywne przechwytywanie ruchu
    5. Leszek Orzechowski - Czerwone Pogranicze: energia ucieleśniona marsjańskiej architektury
    6. Piotr Węgrzynowicz - Wyścig desperatów. Optymalizacja drogi do przystanku autobusowego na przykładzie wybranego terenu peryferyjnego w Krakowie
    7. Tomasz Broma - Gra przestrzenna w kształtowaniu struktury mieszkaniowej
    8. Michał Bala - Wirtualne społeczeństwo a miejsca pracy: Blok 477, Sieć Wiedzy: Inkubator, NY
    9. Elżbieta Komendacka, Paweł Kirschke - Bank Medycznych Konopi na wyspie Tamka we Wrocławiu

Artykuły

Ada Kwiatkowska - Paradygmaty strategii gier w projektowaniu architektonicznym

doi:10.5277/arc170401

Architektura XXI w. jest w stanie ciągłej erupcji idei i wzorców inspirowanych teorią informacji i napędzanych technicznym rozwojem ery digitalnej. Komputery są nie tylko narzędziem w projektowaniu architektonicznym, a ich wewnętrzne języki, kody i graficzne konwencje mają wpływ na kształtowanie form architektonicznych. Realne życie jest wspierane przez działania podejmowane w wirtualnej rzeczywistości, natomiast istniejące obiekty architektoniczne mają swoją reprezentację w wirtualnym świecie. Ta mieszanka rzeczywistych i wirtualnych wymiarów powoduje, że przestrzenna oprawa życia człowieka staje się polem gry, w którym są wykorzystywane różne strategie gier, a architekci i użytkownicy są aktywnymi graczami w przestrzeni architektonicznej.     Celem pracy jest zdefiniowanie przyszłych kierunków zmian w projektowaniu architektonicznym pod wpływem rozwoju technologii informatycznych oraz implementacji różnych strategii gier umożliwiających symulację zmiennych stanów struktur przestrzennych. W artykule omówiono najważniejsze wyzwania w oparciu o analizę porównawczo-interpretacyjną współczesnych gier oraz innowacyjnych koncepcji architektury digitalnej, ukazanych w aspekcie ich zgodności pod względem użytych strategii projektowania. Na podstawie analizy wyróżniono następujące paradygmaty projektowania architektonicznego, będące odzwierciedleniem istniejących strategii gier i mające bezpośredni wpływ na kształtowanie form architektonicznych: RTS – strategie gier w czasie rzeczywistym w przestrzeni architektonicznej, DNA – kodowanie struktur przestrzennych, CTRL – kontrola przepływu materii, energii i informacji w strukturze przestrzennej, OSS – architektoniczne formy jako ekspresja otwartego oprogramowania i informacyjno-wizualnej transparentności oraz Play Create Share – interaktywna i spersonalizowana przestrzeń architektoniczna. Te strategie będą definiować przyszły kształt interaktywnego i inteligentnego środowiska zurbanizowanego, a także będą miały wpływ na przyszłe oczekiwania użytkowników odnośnie do atrakcyjności i interaktywności oprawy przestrzennej życia człowieka.

Słowa kluczowe:
  •     symulacja
  •     pole-eksploracji
  •     gry-przestrzenne
  •     architektoniczny-scenariusz
  • Pobierz artykuł

    Bartosz Adamiczka - Kropla: zjawisko percepcji form swobodnych – poszukiwanie cech charakterystycznych zjawiska percepcji

    doi:10.5277/arc170402

    Artykuł przedstawia projekt badawczy dotyczący zjawiska percepcji. Głównym celem pracy było zdefiniowanie i scharakteryzowanie aspektów, czynników oraz efektów percepcji form swobodnych, jako jednego z atrybutów w procesie powstawania formy architektonicznej. Przystępując do badania, określono wstępne oczekiwania w zakresie jego wyników. Pierwszym i zarazem głównym zamysłem było zwiększenie własnej wiedzy autora w zakresie zjawiska percepcji. Drugim problemem było stworzenie modelu symulacyjnego wyróżniającego instrumenty i cechy charakterystyczne, pozwalające opisać wpływ zjawiska percepcji na proces projektowania. Końcowym zadaniem była realizacja głównego, wcześniej już wspomnianego celu pracy – rozpoznanie ciągu aspektów, czynników oraz efektów związanych ze zjawiskiem percepcji. Prace nad badaniem rozpoczęto od określania ról pomiędzy twórcą i obserwatorem oraz ich wzajemnych relacji w ramach środowiska badawczego. Następnie zaprezentowano i rozwinięto zadania projektu badawczego – w tym celu przygotowano symulację grup faktów, związanych z nimi problemów oraz odpowiadających im pomysłów. Ostatnim elementem składowym opisującym model teoretyczny została intuicyjna grafika ukazująca rdzeń koncepcji projektu badawczego. Kolejnym krokiem było przeprowadzenie alteracji podstawowych atrybutów związanych z samym rdzeniem koncepcji. Następnie, aby wyróżnić i zbadać główne aspekty percepcji, przygotowano prototyp prostej symulacji badawczej. Pozwoliło to na obserwację procesu postrzegania oraz związanych z nią atrybutów, przy jednoczesnej możliwości kontroli czynników zewnętrznych oraz skoncentrowaniu uwagi na wrażeniach osoby poddanej badaniu, również w odniesieniu do tych czynników. Przed przeprowadzeniem samej symulacji jej parametry poddano alteracji, w tym m.in.: symulacjom związanym z materiałem, przestrzenią, czasem, energią, czy też danymi. Celem przeprowadzonych alteracji było rozwinięcie i wzbogacenie prototypu symulacji badawczej. Po przeprowadzeniu symulacji przygotowano i opisano koncepcję samego prototypu.

    Słowa kluczowe:
  •     percepcja
  •     formy-swobodne
  •     architektura
  • Pobierz artykuł

    Weronika Lechowska - Wytrząśnij z siebie dreszcze: komfort termiczny w strefach buforowych

    doi:10.5277/arc170403

    W niniejszym artykule zaprezentowano metodę umożliwiającą ocenę komfortu termicznego w pomieszczeniach funkcjonujących jako termiczne strefy buforowe. Zaproponowano scenariusz gry oraz prototyp pozwalający na symulowanie zmian warunków termicznych w budynku, zachodzących pod wpływem informacji wprowadzanych do modelu przez gracza. Zaprojektowany algorytm umożliwia różne działania gracza, takie jak definiowanie kształtu i wielkości budynku, ustawianie jednego bądź wielu graczy, dla których budynek musiałby być zoptymalizowany pod kątem różnych potrzeb, a także określanie aktywności fizycznej wpływającej na metabolizm mieszkańca – tym samym na odczuwanie przez niego temperatury. Pozwala on również na prowadzenie symulacji różnych pór dnia i roku. Symulacje w programie Design Builder Energy Plus prowadzone na prototypowym modelu budynku skupiają się na zmianach czasu, przestrzeni oraz energii w teoretycznym budynku, zlokalizowanym we Wrocławiu. Ich głównym celem było określenie najlepszych ustawień dla strefy buforowej, tak aby możliwe było przebywanie w niej w najcieplejsze i najchłodniejsze dni w roku bez potrzeby dodatkowego chłodzenia czy ogrzewania tego pomieszczenia. W artykule przedstawiono proponowane ulepszenia dla strefy oraz kryteria oceny komfortu termicznego i zadowolenia użytkowników pomieszczenia.

    Słowa kluczowe:
  •     strefa-buforowa
  •     komfort-termiczny
  •     bilans-energetyczny
  •     odczuwanie-temperatury
  • Pobierz artykuł

    Maciej Nisztuk - Kinetyczna morfogeneza: generatywny system rozwoju strukturalnego w oparciu o interaktywne przechwytywanie ruchu

    doi:10.5277/arc170404

    Niniejszy artykuł przedstawia zasady i cele projektu Kinetyczna morfogeneza starającego się opisać ruch człowieka poprzez interaktywny system przechwytywania ruchu i tworzonej generatywnie geometrii na podstawie rzeczywistego kontekstu przestrzennego. Artykuł opisuje proces opracowania wytycznych dotyczących aplikacji, prezentuje efekty działania pierwszego prototypu, a także wskazuje kierunki dalszych prac badawczych. Celem opracowania jest odnalezienie i opisanie piękna form biologicznych powstających w oparciu o ruch człowieka. Najważniejszym aspektem badań jest czysta eksploracja formy oraz zacierającej się granicy między realnym, materialnym światem a przestrzenią wirtualną. Głównym zakładanym rezultatem projektu jest znalezienie różnorodnych możliwości generatywnej wizualizacji procesów w czasie rzeczywistym poprzez narzędzia interaktywne. Przeprowadzone badania oraz analiza rezultatów doprowadziła do lepszego zrozumienia relacji przestrzennych między ludzkim ciałem a rzeczywistym/wirtualnym kontekstem przestrzennym i odnalezienia nowych możliwości interakcji między środowiskiem generatywnym (proces cyfrowy, w którym obiekt generatywny ma szansę zaistnieć; stanowi zbiór zasad, skryptów, algorytmów określonych przez projektanta; zawiera w sobie również moduł ewaluacji, pozwalający oceniać wartość estetyczną danego obiektu generatywnego przez projektanta)a kontekstem fizycznym.

    Słowa kluczowe:
  •     przechwytywanie-ruchu
  •     projektowanie-generatywne
  •     interaktywność
  •     rozwój-strukturalny
  • Pobierz artykuł

    Leszek Orzechowski - Czerwone Pogranicze: energia ucieleśniona marsjańskiej architektury

    doi:10.5277/arc170405

    Celem publikacji było przedstawienie zagadnienia określania kosztów tworzenia ekstremalnej architektury kosmicznej za pomocą autonomicznych robotów na przykładzie teoretycznego scenariusza załogowej misji na Marsa zawartego w dokumencie NASA Mars Reference Mission. Autor opisuje strategie pozwalające określić energię ucieleśnioną zawartą w architekturze stworzonej z lokalnych materiałów za pomocą addytywnych procesów produkcyjnych, czyli druku 3D. Energia ucieleśniona jest sumą energii włożonej w proces wytworzenia dowolnej usługi bądź dobra, w tym energii zużytej do pozyskania surowców do jego wytworzenia, transportu. W ramach omawianej przez autora strategii zakresy prac oraz zadań zostały pogrupowane w cztery działy pokrywające się ze strukturą rozgrywki strategicznych gier komputerowych z gatunku 4X. Gry komputerowe 4X biorą swoją nazwę od skrótowego opisu elementów prowadzenia rozgrywki: explore, exploit, expand, exterminate, co w wolnym tłumaczeniu znaczy: eksploracja, eksploatacja, ekspansja, eksterminacja. W trakcie trwania gry użytkownik skupia się na zarządzaniu i rozwijaniu cywilizacji lub miasta, gdzie głównym jego zadaniem jest pozyskiwanie i zarządzanie zasobami. Taka struktura została uznana przez autora za obiecujący punkt wyjścia strategii optymalizacji procesu budowy architektury marsjańskiej przez agentów robotycznych. Wspomniana symulacja mogłaby zostać użyta do stworzenia narzędzia do optymalizacji procedur na potrzeby realnej misji na Marsa przy wykorzystaniu jako wyznacznika energii ucieleśnionej. Takie narzędzie miałoby szanse obniżyć koszty podczas pierwszych załogowych misji na inne planety. W dalszej perspektywie stosowanie takiego rozwiązania do gromadzenia danych o energii ucieleśnionej pozwoli na zachowanie całości danych o odcisku ekologicznym kolonizacji ­Marsa.

    Słowa kluczowe:
  •     architektura-kosmiczna
  •     druk-3d
  •     energia-ucieleśniona
  •     automatyzacja-budowy
  • Pobierz artykuł

    Piotr Węgrzynowicz - Wyścig desperatów. Optymalizacja drogi do przystanku autobusowego na przykładzie wybranego terenu peryferyjnego w Krakowie

    doi:10.5277/arc170406

    W postępującym i często niekontrolowanym procesie rozlewania się miast bezpieczeństwo niechronionych uczestników ruchu drogowego schodzi na dalszy plan w imię maksymalizacji zysków inwestorów. Trudności, z jakimi spotykają się na co dzień piesi, rzadko kiedy przebijają się do świadomości władz lokalnych. Głównym celem przedstawionego w tym artykule projektu jest stworzenie koncepcji narzędzia identyfikującego problemy związane z przemieszczaniem się w przestrzeni rzeczywistej. Na obszar badawczy została wybrana jedna z peryferyjnych dzielnic Krakowa. W celu zebrania potrzebnych danych wykorzystano metodę wywiadu środowiskowego w połączeniu z sondażem wykonanym w formie badania ankietowego. W artykule opisano symulację wyboru optymalnej drogi prowadzącej na przystanek autobusowy przy jednoczesnej identyfikacji barier architektonicznych i infrastrukturalnych. Wyniki symulacji wykorzystano w tworzeniu koncepcji wspomnianego narzędzia, które uwzględniając dalszy rozwój projektu, mogłoby stać się pożytecznym elementem w eksploracji przestrzeni w rękach planistów. Istotnym założeniem projektu jest możliwość partycypacji lokalnej społeczności w kreacji prototypu badawczego.

    Słowa kluczowe:
  •     optymalizacja
  •     decyzja
  •     droga
  •     przystanek-autobusowy
  •     transport-publiczny
  • Pobierz artykuł

    Tomasz Broma - Gra przestrzenna w kształtowaniu struktury mieszkaniowej

    doi:10.5277/arc170407

    W artykule zaprezentowano grę przestrzenną o nazwie Parcelacja kubaturowa, która została opracowana na potrzeby projektu dyplomowego S’lowtecture: struktura mieszkaniowa. Gra jest algorytmem, który pozwala na generowanie wariantowych układów jednostek mieszkaniowych oraz ich osadzenie w bloku urbanistycznym. Jej zasady samoorganizują przestrzennie strukturę, gwarantują dostęp jednostek mieszkaniowych do niezbędnej infrastruktury, a mieszkańcom zapewniają możliwość indywidualizacji domostwa i jego elastycznego dopasowania do aktualnych potrzeb. Parcelacja kubaturowa jest próbą stworzenia algorytmu zarządzającego strukturą mieszkaniową, który ma na celu eliminację blokad, konfliktów i innych niekorzystnych zjawisk przestrzennych. Jednocześnie jego zadaniem jest pozostawienie mieszkańcom jak największej niezależności w tworzeniu jednostek mieszkaniowych. Artykuł stanowi szczegółowy opis zasad Parcelacji kubaturowej oraz symulacji przeprowadzonej na fragmencie struktury mieszkaniowej.

    Słowa kluczowe:
  •     gra
  •     parcelacja
  •     samoorganizacja
  •     struktura
  •     habitat
  • Pobierz artykuł

    Michał Bala - Wirtualne społeczeństwo a miejsca pracy: Blok 477, Sieć Wiedzy: Inkubator, NY

    doi:10.5277/arc170408

    Artykuł dotyczy problemu dostosowania architektury do dzisiejszych potrzeb człowieka. Głównym jego celem było znalezienie odpowiedzi na pytanie, jaka jest rola nowoczesnych miejsc pracy. Został on napisany na podstawie pracy dyplomowej o nazwie „Blok 477”. Jest to projekt sieci inkubatorów zawierających najbardziej popularne w danym czasie i miejscu narzędzia, które pozwalają na wytwarzanie różnych innowacyjnych produktów w oparciu o najnowsze osiągnięcia naukowo-technologiczne, a także współpracę oraz rozwój osobisty freelancerów. Projekt tworzy funkcjonalną strukturę, w której mieszają się różne dziedziny nauki, co prowadzi do fuzji i powstawania nowych zjawisk.      Lokalizacje dla inkubatorów są wybierane w kluczowych punktach zagęszczenia infrastruktury internetowej na świecie (np. Manhattan, Nowy Jork). Program użytkowy jest funkcją algorytmu opracowanego na podstawie wybranej dziedziny informatyki społecznej, tzw. reality mining (analizowanie zjawisk społecznych w internecie). Struktura przestrzenna inkubatora jest powiązana z algorytmem funkcjonalnym, który pozwala na ciągły rozwój i transformację budynku.

    Słowa kluczowe:
  •     innowacje
  •     konsumpcja
  •     kultura-makerów
  •     algorytm
  •     struktura-przestrzenna
  • Pobierz artykuł

    Elżbieta Komendacka, Paweł Kirschke - Bank Medycznych Konopi na wyspie Tamka we Wrocławiu

    doi:10.5277/arc170409

    W artykule zaprezentowano projekt siedziby Cannabis Bank autorstwa Elżbiety Komendackiej, który zdobył wyróżnienie honorowe w międzynarodowym konkursie architektonicznym zorganizowanym w 2016 r. przez Bee Breeders. Tematem było zaprojektowanie uniwersalnej siedziby Banku Medycznych Konopi, tak aby rozwiązanie łatwo można było zaadaptować do dowolnej lokalizacji na całym świecie. Budynkowi nadano prostą formę i zastosowano szereg zabiegów mających na celu stworzenie przyjemnej atmosfery oddalającej potoczne, negatywne skojarzenia z marihuaną. Program budynku rozszerzono o funkcje laboratoryjne i edukacyjne. W pracy przedstawiono dodatkowy wariant budynku dostosowany do działki na wyspie Tamka we Wrocławiu.

    Słowa kluczowe:
  •     architektura
  •     bank-medycznych-konopi
  •     apteka
  •     laboratorium
  •     wrocław
  • Pobierz artykuł