Numer 4(52)/2017

DOI: 10.5277/ARCHITECTUS

Pobierz spis tre┼Ťci

Spis tre┼Ťci

Otw├│rz spis tre┼Ťci

  1. Artykuły

    1. Ada Kwiatkowska - Paradygmaty strategii gier w projektowaniu architektonicznym
    2. Bartosz Adamiczka - Kropla: zjawisko percepcji form swobodnych ÔÇô poszukiwanie cech charakterystycznych zjawiska percepcji
    3. Weronika Lechowska - Wytrz─ů┼Ťnij z siebie dreszcze: komfort termiczny w strefach buforowych
    4. Maciej Nisztuk - Kinetyczna morfogeneza: generatywny system rozwoju strukturalnego w oparciu o interaktywne przechwytywanie ruchu
    5. Leszek Orzechowski - Czerwone Pogranicze: energia uciele┼Ťniona marsja┼äskiej architektury
    6. Piotr W─Ögrzynowicz - Wy┼Ťcig desperat├│w. Optymalizacja drogi do przystanku autobusowego na przyk┼éadzie wybranego terenu peryferyjnego w Krakowie
    7. Tomasz Broma - Gra przestrzenna w kształtowaniu struktury mieszkaniowej
    8. Michał Bala - Wirtualne społeczeństwo a miejsca pracy: Blok 477, Sieć Wiedzy: Inkubator, NY
    9. Elżbieta Komendacka, Paweł Kirschke - Bank Medycznych Konopi na wyspie Tamka we Wrocławiu

Artykuły

Ada Kwiatkowska - Paradygmaty strategii gier w projektowaniu architektonicznym

doi:10.5277/arc170401

Architektura XXI w. jest w stanie ci─ůg┼éej erupcji idei i wzorc├│w inspirowanych teori─ů informacji i nap─Ödzanych technicznym rozwojem ery digitalnej. Komputery s─ů nie tylko narz─Ödziem w projektowaniu architektonicznym, a ich wewn─Ötrzne j─Özyki, kody i graficzne konwencje maj─ů wp┼éyw na kszta┼étowanie form architektonicznych. Realne ┼╝ycie jest wspierane przez dzia┼éania podejmowane w wirtualnej rzeczywisto┼Ťci, natomiast istniej─ůce obiekty architektoniczne maj─ů swoj─ů reprezentacj─Ö w wirtualnym ┼Ťwiecie. Ta mieszanka rzeczywistych i wirtualnych wymiar├│w powoduje, ┼╝e przestrzenna oprawa ┼╝ycia cz┼éowieka staje si─Ö polem gry, w kt├│rym s─ů wykorzystywane r├│┼╝ne strategie gier, a architekci i u┼╝ytkownicy s─ů aktywnymi graczami w przestrzeni architektonicznej. ┬á┬á┬á Celem pracy jest zdefiniowanie przysz┼éych kierunk├│w zmian w projektowaniu architektonicznym pod wp┼éywem rozwoju technologii informatycznych oraz implementacji r├│┼╝nych strategii gier umo┼╝liwiaj─ůcych symulacj─Ö zmiennych stan├│w struktur przestrzennych. W artykule om├│wiono najwa┼╝niejsze wyzwania w oparciu o analiz─Ö por├│wnawczo-interpretacyjn─ů wsp├│┼éczesnych gier oraz innowacyjnych koncepcji architektury digitalnej, ukazanych w aspekcie ich zgodno┼Ťci pod wzgl─Ödem u┼╝ytych strategii projektowania. Na podstawie analizy wyr├│┼╝niono nast─Öpuj─ůce paradygmaty projektowania architektonicznego, b─Öd─ůce odzwierciedleniem istniej─ůcych strategii gier i maj─ůce bezpo┼Ťredni wp┼éyw na kszta┼étowanie form architektonicznych: RTS ÔÇô strategie gier w czasie rzeczywistym w przestrzeni architektonicznej, DNA ÔÇô kodowanie struktur przestrzennych, CTRL ÔÇô kontrola przep┼éywu materii, energii i informacji w strukturze przestrzennej, OSS ÔÇô architektoniczne formy jako ekspresja otwartego oprogramowania i informacyjno-wizualnej transparentno┼Ťci oraz Play Create Share ÔÇô interaktywna i spersonalizowana przestrze┼ä architektoniczna. Te strategie b─Öd─ů definiowa─ç przysz┼éy kszta┼ét interaktywnego i inteligentnego ┼Ťrodowiska zurbanizowanego, a tak┼╝e b─Öd─ů mia┼éy wp┼éyw na przysz┼ée oczekiwania u┼╝ytkownik├│w odno┼Ťnie do atrakcyjno┼Ťci i interaktywno┼Ťci oprawy przestrzennej ┼╝ycia cz┼éowieka.

Słowa kluczowe:
  •     symulacja
  •     pole-eksploracji
  •     gry-przestrzenne
  •     architektoniczny-scenariusz
  • Pobierz artyku┼é

    Bartosz Adamiczka - Kropla: zjawisko percepcji form swobodnych ÔÇô poszukiwanie cech charakterystycznych zjawiska percepcji

    doi:10.5277/arc170402

    Artyku┼é przedstawia projekt badawczy dotycz─ůcy zjawiska percepcji. G┼é├│wnym celem pracy by┼éo zdefiniowanie i scharakteryzowanie aspekt├│w, czynnik├│w oraz efekt├│w percepcji form swobodnych, jako jednego z atrybut├│w w procesie powstawania formy architektonicznej. Przyst─Öpuj─ůc do badania, okre┼Ťlono wst─Öpne oczekiwania w zakresie jego wynik├│w. Pierwszym i zarazem g┼é├│wnym zamys┼éem by┼éo zwi─Ökszenie w┼éasnej wiedzy autora w zakresie zjawiska percepcji. Drugim problemem by┼éo stworzenie modelu symulacyjnego wyr├│┼╝niaj─ůcego instrumenty i cechy charakterystyczne, pozwalaj─ůce opisa─ç wp┼éyw zjawiska percepcji na proces projektowania. Ko┼äcowym zadaniem by┼éa realizacja g┼é├│wnego, wcze┼Ťniej ju┼╝ wspomnianego celu pracy ÔÇô rozpoznanie ci─ůgu aspekt├│w, czynnik├│w oraz efekt├│w zwi─ůzanych ze zjawiskiem percepcji. Prace nad badaniem rozpocz─Öto od okre┼Ťlania r├│l pomi─Ödzy tw├│rc─ů i obserwatorem oraz ich wzajemnych relacji w ramach ┼Ťrodowiska badawczego. Nast─Öpnie zaprezentowano i rozwini─Öto zadania projektu badawczego ÔÇô w tym celu przygotowano symulacj─Ö grup fakt├│w, zwi─ůzanych z nimi problem├│w oraz odpowiadaj─ůcych im pomys┼é├│w. Ostatnim elementem sk┼éadowym opisuj─ůcym model teoretyczny zosta┼éa intuicyjna grafika ukazuj─ůca rdze┼ä koncepcji projektu badawczego. Kolejnym krokiem by┼éo przeprowadzenie alteracji podstawowych atrybut├│w zwi─ůzanych z samym rdzeniem koncepcji. Nast─Öpnie, aby wyr├│┼╝ni─ç i zbada─ç g┼é├│wne aspekty percepcji, przygotowano prototyp prostej symulacji badawczej. Pozwoli┼éo to na obserwacj─Ö procesu postrzegania oraz zwi─ůzanych z ni─ů atrybut├│w, przy jednoczesnej mo┼╝liwo┼Ťci kontroli czynnik├│w zewn─Ötrznych oraz skoncentrowaniu uwagi na wra┼╝eniach osoby poddanej badaniu, r├│wnie┼╝ w odniesieniu do tych czynnik├│w. Przed przeprowadzeniem samej symulacji jej parametry poddano alteracji, w tym m.in.: symulacjom zwi─ůzanym z materia┼éem, przestrzeni─ů, czasem, energi─ů, czy te┼╝ danymi. Celem przeprowadzonych alteracji by┼éo rozwini─Öcie i wzbogacenie prototypu symulacji badawczej. Po przeprowadzeniu symulacji przygotowano i opisano koncepcj─Ö samego prototypu.

    Słowa kluczowe:
  •     percepcja
  •     formy-swobodne
  •     architektura
  • Pobierz artyku┼é

    Weronika Lechowska - Wytrz─ů┼Ťnij z siebie dreszcze: komfort termiczny w strefach buforowych

    doi:10.5277/arc170403

    W niniejszym artykule zaprezentowano metod─Ö umo┼╝liwiaj─ůc─ů ocen─Ö komfortu termicznego w pomieszczeniach funkcjonuj─ůcych jako termiczne strefy buforowe. Zaproponowano scenariusz gry oraz prototyp pozwalaj─ůcy na symulowanie zmian warunk├│w termicznych w budynku, zachodz─ůcych pod wp┼éywem informacji wprowadzanych do modelu przez gracza. Zaprojektowany algorytm umo┼╝liwia r├│┼╝ne dzia┼éania gracza, takie jak definiowanie kszta┼étu i wielko┼Ťci budynku, ustawianie jednego b─ůd┼║ wielu graczy, dla kt├│rych budynek musia┼éby by─ç zoptymalizowany pod k─ůtem r├│┼╝nych potrzeb, a tak┼╝e okre┼Ťlanie aktywno┼Ťci fizycznej wp┼éywaj─ůcej na metabolizm mieszka┼äca ÔÇô tym samym na odczuwanie przez niego temperatury. Pozwala on r├│wnie┼╝ na prowadzenie symulacji r├│┼╝nych p├│r dnia i roku. Symulacje w programie Design Builder Energy Plus prowadzone na prototypowym modelu budynku skupiaj─ů si─Ö na zmianach czasu, przestrzeni oraz energii w teoretycznym budynku, zlokalizowanym we Wroc┼éawiu. Ich g┼é├│wnym celem by┼éo okre┼Ťlenie najlepszych ustawie┼ä dla strefy buforowej, tak aby mo┼╝liwe by┼éo przebywanie w niej w najcieplejsze i najch┼éodniejsze dni w roku bez potrzeby dodatkowego ch┼éodzenia czy ogrzewania tego pomieszczenia. W artykule przedstawiono proponowane ulepszenia dla strefy oraz kryteria oceny komfortu termicznego i zadowolenia u┼╝ytkownik├│w pomieszczenia.

    Słowa kluczowe:
  •     strefa-buforowa
  •     komfort-termiczny
  •     bilans-energetyczny
  •     odczuwanie-temperatury
  • Pobierz artyku┼é

    Maciej Nisztuk - Kinetyczna morfogeneza: generatywny system rozwoju strukturalnego w oparciu o interaktywne przechwytywanie ruchu

    doi:10.5277/arc170404

    Niniejszy artyku┼é przedstawia zasady i cele projektu Kinetyczna morfogeneza staraj─ůcego si─Ö opisa─ç ruch cz┼éowieka poprzez interaktywny system przechwytywania ruchu i tworzonej generatywnie geometrii na podstawie rzeczywistego kontekstu przestrzennego. Artyku┼é opisuje proces opracowania wytycznych dotycz─ůcych aplikacji, prezentuje efekty dzia┼éania pierwszego prototypu, a tak┼╝e wskazuje kierunki dalszych prac badawczych. Celem opracowania jest odnalezienie i opisanie pi─Ökna form biologicznych powstaj─ůcych w oparciu o ruch cz┼éowieka. Najwa┼╝niejszym aspektem bada┼ä jest czysta eksploracja formy oraz zacieraj─ůcej si─Ö granicy mi─Ödzy realnym, materialnym ┼Ťwiatem a przestrzeni─ů wirtualn─ů. G┼é├│wnym zak┼éadanym rezultatem projektu jest znalezienie r├│┼╝norodnych mo┼╝liwo┼Ťci generatywnej wizualizacji proces├│w w czasie rzeczywistym poprzez narz─Ödzia interaktywne. Przeprowadzone badania oraz analiza rezultat├│w doprowadzi┼éa do lepszego zrozumienia relacji przestrzennych mi─Ödzy ludzkim cia┼éem a rzeczywistym/wirtualnym kontekstem przestrzennym i odnalezienia nowych mo┼╝liwo┼Ťci interakcji mi─Ödzy ┼Ťrodowiskiem generatywnym (proces cyfrowy, w kt├│rym obiekt generatywny ma szans─Ö zaistnie─ç; stanowi zbi├│r zasad, skrypt├│w, algorytm├│w okre┼Ťlonych przez projektanta; zawiera w sobie r├│wnie┼╝ modu┼é ewaluacji, pozwalaj─ůcy ocenia─ç warto┼Ť─ç estetyczn─ů danego obiektu generatywnego przez projektanta)a kontekstem fizycznym.

    Słowa kluczowe:
  •     przechwytywanie-ruchu
  •     projektowanie-generatywne
  •     interaktywno┼Ť─ç
  •     rozw├│j-strukturalny
  • Pobierz artyku┼é

    Leszek Orzechowski - Czerwone Pogranicze: energia uciele┼Ťniona marsja┼äskiej architektury

    doi:10.5277/arc170405

    Celem publikacji by┼éo przedstawienie zagadnienia okre┼Ťlania koszt├│w tworzenia ekstremalnej architektury kosmicznej za pomoc─ů autonomicznych robot├│w na przyk┼éadzie teoretycznego scenariusza za┼éogowej misji na Marsa zawartego w dokumencie NASA Mars Reference Mission. Autor opisuje strategie pozwalaj─ůce okre┼Ťli─ç energi─Ö uciele┼Ťnion─ů zawart─ů w architekturze stworzonej z lokalnych materia┼é├│w za pomoc─ů addytywnych proces├│w produkcyjnych, czyli druku 3D. Energia uciele┼Ťniona jest sum─ů energii w┼éo┼╝onej w proces wytworzenia dowolnej us┼éugi b─ůd┼║ dobra, w tym energii zu┼╝ytej do pozyskania surowc├│w do jego wytworzenia, transportu. W ramach omawianej przez autora strategii zakresy prac oraz zada┼ä zosta┼éy pogrupowane w cztery dzia┼éy pokrywaj─ůce si─Ö ze struktur─ů rozgrywki strategicznych gier komputerowych z gatunku 4X. Gry komputerowe 4X bior─ů swoj─ů nazw─Ö od skr├│towego opisu element├│w prowadzenia rozgrywki: explore, exploit, expand, exterminate, co w wolnym t┼éumaczeniu znaczy: eksploracja, eksploatacja, ekspansja, eksterminacja. W trakcie trwania gry u┼╝ytkownik skupia si─Ö na zarz─ůdzaniu i rozwijaniu cywilizacji lub miasta, gdzie g┼é├│wnym jego zadaniem jest pozyskiwanie i zarz─ůdzanie zasobami. Taka struktura zosta┼éa uznana przez autora za obiecuj─ůcy punkt wyj┼Ťcia strategii optymalizacji procesu budowy architektury marsja┼äskiej przez agent├│w robotycznych. Wspomniana symulacja mog┼éaby zosta─ç u┼╝yta do stworzenia narz─Ödzia do optymalizacji procedur na potrzeby realnej misji na Marsa przy wykorzystaniu jako wyznacznika energii uciele┼Ťnionej. Takie narz─Ödzie mia┼éoby szanse obni┼╝y─ç koszty podczas pierwszych za┼éogowych misji na inne planety. W dalszej perspektywie stosowanie takiego rozwi─ůzania do gromadzenia danych o energii uciele┼Ťnionej pozwoli na zachowanie ca┼éo┼Ťci danych o odcisku ekologicznym kolonizacji ┬şMarsa.

    Słowa kluczowe:
  •     architektura-kosmiczna
  •     druk-3d
  •     energia-uciele┼Ťniona
  •     automatyzacja-budowy
  • Pobierz artyku┼é

    Piotr W─Ögrzynowicz - Wy┼Ťcig desperat├│w. Optymalizacja drogi do przystanku autobusowego na przyk┼éadzie wybranego terenu peryferyjnego w Krakowie

    doi:10.5277/arc170406

    W post─Öpuj─ůcym i cz─Östo niekontrolowanym procesie rozlewania si─Ö miast bezpiecze┼ästwo niechronionych uczestnik├│w ruchu drogowego schodzi na dalszy plan w imi─Ö maksymalizacji zysk├│w inwestor├│w. Trudno┼Ťci, z jakimi spotykaj─ů si─Ö na co dzie┼ä piesi, rzadko kiedy przebijaj─ů si─Ö do ┼Ťwiadomo┼Ťci w┼éadz lokalnych. G┼é├│wnym celem przedstawionego w tym artykule projektu jest stworzenie koncepcji narz─Ödzia identyfikuj─ůcego problemy zwi─ůzane z przemieszczaniem si─Ö w przestrzeni rzeczywistej. Na obszar badawczy zosta┼éa wybrana jedna z peryferyjnych dzielnic Krakowa. W celu zebrania potrzebnych danych wykorzystano metod─Ö wywiadu ┼Ťrodowiskowego w po┼é─ůczeniu z sonda┼╝em wykonanym w formie badania ankietowego. W artykule opisano symulacj─Ö wyboru optymalnej drogi prowadz─ůcej na przystanek autobusowy przy jednoczesnej identyfikacji barier architektonicznych i infrastrukturalnych. Wyniki symulacji wykorzystano w tworzeniu koncepcji wspomnianego narz─Ödzia, kt├│re uwzgl─Ödniaj─ůc dalszy rozw├│j projektu, mog┼éoby sta─ç si─Ö po┼╝ytecznym elementem w eksploracji przestrzeni w r─Ökach planist├│w. Istotnym za┼éo┼╝eniem projektu jest mo┼╝liwo┼Ť─ç partycypacji lokalnej spo┼éeczno┼Ťci w kreacji prototypu badawczego.

    Słowa kluczowe:
  •     optymalizacja
  •     decyzja
  •     droga
  •     przystanek-autobusowy
  •     transport-publiczny
  • Pobierz artyku┼é

    Tomasz Broma - Gra przestrzenna w kształtowaniu struktury mieszkaniowej

    doi:10.5277/arc170407

    W artykule zaprezentowano gr─Ö przestrzenn─ů o nazwie Parcelacja kubaturowa, kt├│ra zosta┼éa opracowana na potrzeby projektu dyplomowego SÔÇÖlowtecture: struktura mieszkaniowa. Gra jest algorytmem, kt├│ry pozwala na generowanie wariantowych uk┼éad├│w jednostek mieszkaniowych oraz ich osadzenie w bloku urbanistycznym. Jej zasady samoorganizuj─ů przestrzennie struktur─Ö, gwarantuj─ů dost─Öp jednostek mieszkaniowych do niezb─Ödnej infrastruktury, a mieszka┼äcom zapewniaj─ů mo┼╝liwo┼Ť─ç indywidualizacji domostwa i jego elastycznego dopasowania do aktualnych potrzeb. Parcelacja kubaturowa jest pr├│b─ů stworzenia algorytmu zarz─ůdzaj─ůcego struktur─ů mieszkaniow─ů, kt├│ry ma na celu eliminacj─Ö blokad, konflikt├│w i innych niekorzystnych zjawisk przestrzennych. Jednocze┼Ťnie jego zadaniem jest pozostawienie mieszka┼äcom jak najwi─Ökszej niezale┼╝no┼Ťci w tworzeniu jednostek mieszkaniowych. Artyku┼é stanowi szczeg├│┼éowy opis zasad Parcelacji kubaturowej oraz symulacji przeprowadzonej na fragmencie struktury mieszkaniowej.

    Słowa kluczowe:
  •     gra
  •     parcelacja
  •     samoorganizacja
  •     struktura
  •     habitat
  • Pobierz artyku┼é

    Michał Bala - Wirtualne społeczeństwo a miejsca pracy: Blok 477, Sieć Wiedzy: Inkubator, NY

    doi:10.5277/arc170408

    Artyku┼é dotyczy problemu dostosowania architektury do dzisiejszych potrzeb cz┼éowieka. G┼é├│wnym jego celem by┼éo znalezienie odpowiedzi na pytanie, jaka jest rola nowoczesnych miejsc pracy. Zosta┼é on napisany na podstawie pracy dyplomowej o nazwie ÔÇ×Blok 477ÔÇŁ. Jest to projekt sieci inkubator├│w zawieraj─ůcych najbardziej popularne w danym czasie i miejscu narz─Ödzia, kt├│re pozwalaj─ů na wytwarzanie r├│┼╝nych innowacyjnych produkt├│w w oparciu o najnowsze osi─ůgni─Öcia naukowo-technologiczne, a tak┼╝e wsp├│┼éprac─Ö oraz rozw├│j osobisty freelancer├│w. Projekt tworzy funkcjonaln─ů struktur─Ö, w kt├│rej mieszaj─ů si─Ö r├│┼╝ne dziedziny nauki, co prowadzi do fuzji i powstawania nowych zjawisk.┬á ┬á┬á┬á Lokalizacje dla inkubator├│w s─ů wybierane w kluczowych punktach zag─Öszczenia infrastruktury internetowej na ┼Ťwiecie (np. Manhattan, Nowy Jork). Program u┼╝ytkowy jest funkcj─ů algorytmu opracowanego na podstawie wybranej dziedziny informatyki spo┼éecznej, tzw. reality mining (analizowanie zjawisk spo┼éecznych w internecie). Struktura przestrzenna inkubatora jest powi─ůzana z algorytmem funkcjonalnym, kt├│ry pozwala na ci─ůg┼éy rozw├│j i transformacj─Ö budynku.

    Słowa kluczowe:
  •     innowacje
  •     konsumpcja
  •     kultura-maker├│w
  •     algorytm
  •     struktura-przestrzenna
  • Pobierz artyku┼é

    Elżbieta Komendacka, Paweł Kirschke - Bank Medycznych Konopi na wyspie Tamka we Wrocławiu

    doi:10.5277/arc170409

    W artykule zaprezentowano projekt siedziby Cannabis Bank autorstwa El┼╝biety Komendackiej, kt├│ry zdoby┼é wyr├│┼╝nienie honorowe w mi─Ödzynarodowym konkursie architektonicznym zorganizowanym w 2016 r. przez Bee Breeders. Tematem by┼éo zaprojektowanie uniwersalnej siedziby Banku Medycznych Konopi, tak aby rozwi─ůzanie ┼éatwo mo┼╝na by┼éo zaadaptowa─ç do dowolnej lokalizacji na ca┼éym ┼Ťwiecie. Budynkowi nadano prost─ů form─Ö i zastosowano szereg zabieg├│w maj─ůcych na celu stworzenie przyjemnej atmosfery oddalaj─ůcej potoczne, negatywne skojarzenia z marihuan─ů. Program budynku rozszerzono o funkcje laboratoryjne i edukacyjne. W pracy przedstawiono dodatkowy wariant budynku dostosowany do dzia┼éki na wyspie Tamka we Wroc┼éawiu.

    Słowa kluczowe:
  •     architektura
  •     bank-medycznych-konopi
  •     apteka
  •     laboratorium
  •     wroc┼éaw
  • Pobierz artyku┼é